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Av1 - 100% Online - Tec. Anál e Desenv Sist - Projeto Orientado a Objetos

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Av1 - 100% Online - Tec. Anál e Desenv Sist - Projeto Orientado a Objetos

Mensagem por FortNegro em Qua 29 Mar 2017 - 8:45

1) Quando falamos em desenvolvimento de software orientado a objeto temos que observar três etapas importantes, são elas
Alternativas:

a) Análise Estruturada/Projeto Estruturado/Programação Orientado a Objetos
b) Análise Estruturada/Projeto Orientado a Objetos/Programação Orientado a Objetos
c) Análise Orientada a Objetos/Projeto Estruturado/Programação Orientado a Objetos
Arrow d) Análise Orientada a Objetos/Projeto Orientado a Objetos/Programação Orientada a Objetos

2) Um exemplo de diagrama da UML que pode ser utilizado para representar como o sistema irá interagir com o ambiente externo é o:
Alternativas:

a) Diagrama Entidade Relacionamento
b) Modelo Entidade Relacionamento
Arrow c) Diagrama de Caso de Uso
d) Mapa Mental

3) São itens estruturais da UML:
Alternativas:

Arrow a) Classes, casos de uso e componentes.
Alternativa assinalada
b) Classes, mensagens e componentes.
c) Casos de uso, mensagens e estados.
d) Casos de uso, classes e estados.

4) Padrões de Projeto são:
Alternativas:

a) Soluções para problemas recorrentes que alguém um dia teve e resolveu então criar um mecanismo padrão para resolvê-los. Estas soluções não podem ser ajustadas ou adaptadas para o seu projeto de software, o que não permite aproveitar a experiência de quem já viveu aquilo ao desenvolver um software.
Arrow b) Soluções para problemas recorrentes que alguém um dia teve e resolveu então criar um mecanismo padrão para resolvê-los. Estas soluções podem ser ajustadas ou adaptadas para o seu projeto de software, aproveitado a experiência de quem já viveu aquilo ao desenvolver um software.
c) Templates de projetos que devem ser executados sem nenhum tipo de modificação em sua estrutura base e não permitem que haja reutilização de soluções de projetos.
d) Soluções prontas de mercado do tipo e resolvem apenas problemas estruturais.

5) Uma arquitetura concreta reutilizável que provê estruturas genéricas para uma família de softwares é a definição de:
Alternativas:

a) Design Patterns
b) Orientação a Objetos
c) Projetos
Arrow d) Frameworks

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