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Mensagem por barony Qua 15 Out 2014 - 16:07

1. Interface:
a. Parte de um sistema computacional com a qual a pessoa entra em contato – física, perceptiva ou conceitualmente (MORAN, 1981).
b. A interface atua com uma espécie de tradutor mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra (JOHNSON, 2001).
2. Interação: Processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos.
3. Usuários: São pessoas que não são especialistas em informática e não têm obrigação de ser.
4. São impaciente:
a. Não estão dispostos a perder tempo em sites ou programas com interfaces confusas que não atendam suas necessidades (gratificação instantânea).
b. Não entendem ou aceitam que o computador se “comporte” de maneira inesperada (bugs).
5. Tem necessidades diferentes:
a. Em função da sua experiência, formações e idades (diferentes perfis).
b. Se eles não sabem muito a respeito de um objetivo ou tarefa, irão associar com algo que á é de seu conhecimento.
6. O que é Interfaces: O conceito de interfaces tornou-se importante desde que se percebeu a necessidade de uma área comum de interação homem-máquina para a navegação nos hiperdocumentos.
7. Quando alguém utiliza uma ferramenta, e interage com um sistema, costuma existir “algo” entre ele e o objeto de interação:
a. Num automóvel, o “algo” podem ser os pedais;
b. Num elevador, os botões;
c. Num computador, na tela, no mouse e nos periféricos;
8. Interface:
a. Uma interface é uma superfície de contato que reflete:
i. As propriedades físicas das partes que interagem;
ii. As funções a serem executadas;
iii. O balanço entre o poder e controle;
9. Design de Interfaces:
a. Observar e analisar as características de design do ambiente cotidiano é um modo de desenvolver uma sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos.
10. Princípios:
a. O primeiro princípio do design de interfaces, tanto para uma maçaneta quanto para um computador, é manter em mente o ser humano que quer usá-la. A tecnologia é subserviente aquele objetivo;
b. Menos ênfase em “Interfaces” e mais em ferramentas apropriadas para a tarefa. Mais ênfase em design centrado no usuário. Menos em tecnologia, mais nas pessoas, grupos e interações sociais e tarefas.
11. Porque estudar interfaces:
a. Porque é necessários estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o sistema computacional.
i. Conforto, confiabilidade;
ii. Desempenho, custo do trabalho;

12. Evolução das Interfaces:
a. Primeira Geração: Acesso era feito praticamente no hardware;
b. Baseada em comandos escritos pelo próprio usuários (query interfaces);
c. A comunicação é textual e é feita via comandos Ex Unix, Ms-Dos;
d. Segunda Geração: Acesso às funcionalidades via comando. Menus simples uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado;
e. Terceira Geração: Orientada a janela, interfaces de apontar e apanhar (point and pick interfaces).
f. Conhecidas com interfaces WIMP (Windows, Icons, Menus, and Point devices) + manipulação direta;
g. Trazem o conceito de mesa de trabalho (desktop).
h. Quarta Geração: Hiprtexto e multitareta (GUI + WUI). Esta geração (geração corrente) soma aos atributos das interfaces de terceira geração as técnicas de hipertexto e multitarefa;
13. Interfaces no cotidiano:
a. Educação:
i. EaD;
ii. Softwares educativos;
iii. E-books;
iv. Artigos;
b. Segurança:
i. Controle de trafego;
ii. Simuladores;
iii. Treinamentos;
iv. Usinas nucleares;
c. Entretenimento:
i. Arte, música e esportes são atualmente auxiliados e suportados por sistemas computacionais;
ii. Games;
14. Qual é a interface ideal:
a. O ideal seria ter uma interface tão simples e fácil de utilizar, que as pessoas iriam, naturalmente, interagir com ela, sem se preocupar em entender toda a complexidade das funcionalidades;
15. Interfaces e Tecnologia:
a. O sistema ideal esconde tanto a tecnologia que o usuário nem nota sua presença;
b. O objetivo de deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, fora da mente;
16. Estamos vivendo um momento vital e estratégico para os desenvolvedores de interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia está pronta. Temos portanto as pontes e os túneis construídos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizações pintadas para tornar possível o pesado tráfico de grande leva de usuários;
17. Geração antes de 60:
a. Tecnologias: Mecânica ou Transistores;
b. Interface: Luzes, terminais de linhas;
c. Usuários: Especialistas e Profissionais da Computação;

18. Geração Entre 60 e 90:
a. Tecnologias: Circuito Integrado;
b. Interfaces: Displays Gráficos;
c. Usuários: Profissionais de todas as áreas;
19. Atualidade:
a. Tecnologias: Integração em alta escala;
b. Interface: Multimídia e portabilidade;
c. Usuários: Todas as pessoas;
20. Geração Início:
a. Entradas: Cabeamentos, cartões, perfurados, teclados;
b. Saídas: Leds, Papeis;
21. Geração Hoje:
a. Entradas: Mouse, Reconhecimento de voz, Tecnologias usáveis;
b. Saídas: Monitores, Projetores;
22. Geração Futuro:
a. Entradas: Linguagem próxima à natural;
b. Saídas: Computação onipresente;
23. O que é IHC:
a. É parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico, perceptual e conceitualmente;
24. Conceito de IHC:
a. Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual homem e computador podiam se comunicar. A evolução do conceito levou à inclusão dos aspectos cognitivos e emocionais do usuários durante a comunicação;
25. Objetivos de IHC:
a. Segundo Zuasnábar, é o de propiciar o desenvolvimento de sistemas mais amigáveis e úteis, e prover aos usuários de experiências, ajustando seus conhecimentos e objetivos específicos;
b. Fornecer explicações e previsões para fenômenos de interação usuário-sistema e resultados práticos para o projeto da interação;
c. Apresenta recomendações para o projeto de interfaces que facilitem a interação;
d. Testar a facilidade de uso de aplicações computacionais;
e. Relatar os problemas encontrados e apresentar possíveis soluções;
26. Desafios IHC:
a. Equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho da aplicação;
b. Projetar sistemas que atendam diferentes perfis de usuários;
c. Projetar boas interfaces em aplicações complexas, que normalmente possuem um grande número de funções;
27. Interdisciplinaridade:
a. O estudo da IHC envolve profissionais de várias áreas (engrenharia, linguística, ciência comportamental, ergonomia, psicologia cognitiva) e seus resultados certamente serão de grande importância para a “sobrevivência” da Web no futuro, pois mostrarão as diretrizes a serem seguidas para garantir uma eficiente interação com a Web;

28. O Conceito geral de qualidade e a facilidade em relação a eficiência e a satisfação com que um usuário atinge sua meta;
29. E isso servirá para um usuário tomar a decisão de forma espontânea, para uso frequente de determinado sistema;
30. A interação entre um usuário e um programa se dá através da interface com o usuário (UI – User Interface);
31. A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface;
32. Usabilidade capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema;
a. Uma combinação dos seguintes fatores:
i. Facilidade de aprendizado;
ii. Alta velocidade para a execução de tarefas;
iii. Baixa taxa de erro no uso;
iv. Satisfação subjetiva do usuário;
v. Retenção da forma de uso com o tempo;
33. Usabilidade: Procurar numa lista de nomes de fornecedores, por ordem alfabética, ou de meses, por ordem cronológica;
34. Slogam de Usabilidade:
a. Sua melhor tentativa não é boa o suficiente;
b. O usuário tem sempre razão;
c. O usuário nem sempre tem razão;
d. Usuários não são designers;
e. Diretores não são usuários;
35. Comunicação do designer através da interface:
a. Usuário entende o que pode fazer e como interagir;
36. Comunicabilidade:
a. O objetivo deste conceito é “como” o (designer) da informação é apresentada ao usuário para trazer benefício;
b. Usuário percebe para que serve, qual a vantagem de usá-lo e como funciona quando usado;
37. Aplicabilidade:
a. A informação e o resultado proposto da informação, é o foco na aplicabilidade:
i. O sistema atende na resolução de um problema;
ii. Além do problema original, pode resolver e outros problemas;
iii. Colabora e é útil em outros contextos;
iv. Com base no sistema, é possível tomar decisões;
v. Sistemas que refletem a realidade vivenciada pelo usuário;
38. Problemas Causados pela baixa qualidade em IHC:
a. Desmotivar na exploração;
b. Requer treinamento excessivo;
c. Gerar insatisfação;
d. Diminuir produtividade;
e. Não alcança o retorno do investimento;
f. Não alcança o retorno do investimento;
g. Induz o usuário ao erro;


39. Acessibilidade:
a. Acessibilidade significa não apenas permitir que pessoas com deficiência ou mobilidade reduzida participem de atividades que incluem o uso de produtos, serviços e informações, mas a inclusão e extensão do uso destes por todas as parcelas presentes em uma determinada população;
40. Comprometimento a que todos estamos sujeitos:
a. Envelhecimento:
i. Acuidade visual reduzida;
ii. Perda da audição;
iii. Artrite;
b. Exposição excessiva:
i. Lesão por esforço repetitivo;
ii. Perda de audição por níveis elevados de ruído;
c. Deficiências situacionais;
i. Direção de carro;
ii. Ambiente barulhento;
iii. Membros imobilizados;
d. Ergonomia é a ciência que estuda as relações entre o homem e o seu trabalho, os equipamentos que utiliza e o meio ambiente. É a adequação do trabalho ao homem, e não o contrário;
41. Norma ISO 9241 – Ergonomia de Software de escritório:
a. Segundo a parte 11 da norma (ISO 9241) a usabilidade pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas como:
i. Facilidade de aprendizado;
ii. Facilidade de memorização;
iii. Baixa taxa de erros;
42. Norma ISO 13407 – Projeto centrado no usuário;
a. O paradigma de desenvolvimento de uma interface com o usuário deve permitir a realização de sucessivos ciclos de “analise/concepção/testes”, com a necessária retroalimentação dos resultados dos testes, de um ciclo a outro;
b. O usuário é quem melhor realiza seu trabalho;
c. Justificativa:
i. Melhor qualidade;
ii. Maior aceitação;
d. Quem:
i. Usuários do sistema atual;
ii. Usuários representativos da população-alvo do produto;
43. Envolvimento ativo do usuário:
a. Formas de envolvimento:
i. Informativo: entrevistas e questionários;
ii. Consultivo: validação de versões;
iii. Participativo: coautor de decisões de projeto;
iv. Autoria: usuário autor do projeto;
44. Ergonomia Cognitiva:
a. Também conhecida como engenharia psicológica, refere-se aos processos mentais, tais como percepção, atenção, cognição, controle motor e armazenamento e recuperação de memória, como eles afetam as interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema;
b. Tópicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilância, tomada de decisão, desempenho de habilidades, erro humano, interação humano-computador e treinamento;
c. Visão:
i. A visão é o sentido mais usado na interação com interfaces digitais. Sendo assim, precisamos tomar muito cuidado com dois fatores:
1. Acuidade: é a capacidade de percorrer os detalhes;
2. Legibilidade está ligada em como reconhecemos informações que recebemos através de comparação com o que já temos na memória. Ex: Letras (fontes, cores, figuras, ícones etc.);
d. Tato:
i. É o sentido que percebe contato, pressão, calor, e dor. Você pode pensar nisso se a sua interface utiliza uma tela sensível ao toque ou à pressão. Ex: Teclado, mouse, joystick, toques na tela etc.
45. Teoria da Cores:
a. A cor é parte mais emotiva do processo visual. Ela tem grande força e seu uso é vital para expressar e reforçar a informação visual;
b. Vermelho, amarelo e laranja;
c. Azul, verde e violeta;
d. Branco;
46. Teoria das Formas
a. Harmonia visual;
b. Responsabilidade do projetista;
c. Permitir ao usuário obter uma visão panorâmica do conteúdo, navegar na massa de dados sem perder a orientação, e por fim mover-se no espaço informacional de acordo com seus interesses;
47. Teoria da Formas:
a. Simétrica;
b. Assimétrica;
c. Sinais e símbolos;
d. Insight;
e. Psicologia da forma;
f. Percepção;
i. É a passagem súbita de um estado de desconhecimento ou de incompreensão para um estado de conhecimento e resolução face a um problema;
48. Seleção: O menu simples proporciona ao usuário um contexto global, e é menos propenso
49. Seleção: O Menu simples proporciona aos usuários um contexto global, e é menos propenso a erro do que o formato de linha de comando, mas seu uso pode ser tedioso;
50. Caixa de Dialogo: Apoiam a operação de funções específicas e bem delimitadas, provendo troca de informações.
51. USO DE ÍCONE: “Objetos ou coisas concretas são mais fáceis de representar por um ícone, uma vez que podem ser apenas uma figura dele. As ações, por sua vez, são mais difíceis, mas algumas vezes podem ser captadas” (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
52. DESIGN DE TELAS: Dois aspectos:
a. Como dividir os espaços na tela movendo‐se dentro e entre telas quando de interação por tela? Estilo serial ou de fluxo de trabalho?
b. Design individual de cada tela, distribuição dos espaços: o equilíbrio entre a quantidade de informação/interação agrupando itens: separando‐os em caixas? Com linhas? Por cores?
53. DESIGN DE TELAS:
a. A análise de tarefas como ponto de partida;
b. Cada tela contém uma única etapa simples?
c. Frustração para o usuário se houver muitas telas simples;
d. Mantenha a informação disponível: múltiplas telas podem abrir simultaneamente;
54. DESIGN DE TELAS
a. Capture a atenção do usuário para um ponto de destaque utilizando cores, movimento e molduras.
b. Animação é muito poderosa, mas pode distrair o usuário.
c. Uma boa organização ajuda: agrupando, aproximando fisicamente;
d. Procure o equilíbrio entre uma tela com itens muito dispersos e uma tela sobrecarregada de itens;
55. NAVEGAÇÃO WEB:
a. Navegação em hipertextos é análoga à navegação em espaços físicos. Para se movimentar, o usuário precisa de orientação, caso contrário ele se perde;
b. No mundo físico existe uma infinidade de pontos de referências que o usuário utiliza para se orientar (árvores, rios, montanhas, estrelas, placas etc.). Em um website, ao contrário, esses pontos de referência não existem. Assim, ao se projetar um website, é necessário criar um sistema de navegação para estabelecer pontos de referência e uma sinalização que oriente o usuário;
56. POR QUE A USABILIDADE É IMPORTANTE NA WEB:
a. Na Web, a usabilidade é uma característica necessária para a sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no rádio, por exemplo. A mídia é nova. De uma hora para outra, todos estavam fazendo seus próprios sites. A Internet está passando por transformações que foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento é justamente o “conteúdo” gerado pelas pessoas;


57. Isso quer dizer que você pode colocar um site no ar e disponibilizar as ferramentas necessárias para que os próprios usuários criem, administrem e supervisionem o conteúdo do seu produto. Seriam os “user‐dependent web portals”. O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs, tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e ideias publicadas na Web;
58. ALÉM DA INTERNET: Apesar de terem uma importância vital, facilidade de uso, visual agradável e tecnologia bem desenvolvida, não são suficientes, ou não garantem que um produto de Internet seja um sucesso;
59. Flow: É o estado em que as pessoas estão envolvidas de tal forma em uma atividade que faz parecer que nada ao redor interessa. Neste caso, a experiência por si só é tão agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um grande custo, por pura vontade de fazê‐lo;
60. CONCLUI‐SE QUE: As outras pessoas são os seres que mais importam, mais interessantemente complexos e que podem gerar o fator de comparação que define o limite de até onde uma pessoa pode chegar, pode traçar seus objetivos.
61. Produtos como as redes sociais são um sucesso (apesar dos problemas de design) porque envolvem relacionamento entre seres humanos, o que é um fator gerador de imersão em potencial, ou seja, de felicidade;
62. NAVEGAÇÃO:
a. Para Benyon (2011), a navegação é uma característica–chave para muitos sistemas. Os mapas de navegação enfocam como as pessoas se movimentam pelo site ou pela aplicação. O objetivo é focalizar a experiência que as pessoas terão com o site.
63. Cada página do site ou local da aplicação é representada com uma caixa ou cabeçalho e todas as páginas que puderem ser acessadas a partir desta página devem fluir daí;
64. NAVEGAÇÃO: Os mapas de navegação tem a facilidade de poderem ser redesenhados, muitas vezes no decorrer do ciclo de vida do projeto, já que uma estrutura de navegação fraca é uma das principais razões pelas quais as pessoas saem de um site;
65. NAVEGAÇÃO POR MAPA:
a. Quando se pensa na estrutura do hiperdocumento como um todo, e se pensa nas formas de como ele pode ser percorrido através de seus links e âncoras, pode o projetista pensar em criar uma ferramenta que facilite não só a visualização da estrutura, mas que também lhe dê condições de navegar progressivamente no documento, sem que o usuário leitor se sinta perdido.
b. Uma das ferramentas propostas para facilitar esta tarefa é a confecção de um mapa de navegação, que atenda aos requisitos como sobre sobrecarga cognitiva;
66. MENU REPETIDO:
a. Problema: usuários precisam acessar o menu principal;
b. Solução: repita o menu principal no final da página (rodapé);
67. Menu Fly-out: Problema: usuários precisam ter acesso direto à sua sub-navegação, com quantidade limitada de navegação;


68. Navegação Principal:
a. Problema: usuários precisam conhecer onde eles podem encontrar o que estão procurando;
b.
69. Usuário frente a um sistema interativo:
70. Final Feliz:
a. Satisfação, Conforto;
b. Saúde, Bem‐Estar;
c. Produtividade;
71. Interface de Qualidade
a. Utilidade;
b. Usabilidade;
72. Eficiência de Uso;
73. Final Não Tão Feliz:
a. Aborrecimentos, Frustrações;
b. Stress, Psicopatologias;
c. Desperdícios, Abandono do Sistema;
74. Interface Deficiente:
a. Desconhecimento da Atividade;
b. Desconhecimento do Usuário, Contexto;
c. Desinteresse pela lógica de utilização;





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