Analise e Desenvolvimento de Sistemas


Participe do fórum, é rápido e fácil

Analise e Desenvolvimento de Sistemas
Analise e Desenvolvimento de Sistemas
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.
Entrar

Esqueci-me da senha

Procurar
 
 

Resultados por:
 


Rechercher Pesquisa avançada

Top dos mais postadores
Fernandes (26272)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
elenilton-apostileiros (6374)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
Elenilton (6320)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
jsjunior (1857)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
Professor (562)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
Aninha (477)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
Paulinha (304)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
provasunopar2 (298)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
Braga Jr. (241)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 
auxilioacademico2024 (206)
Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_lcap1Material de Estudo extraido das Video Aulas Voting_bar1Material de Estudo extraido das Video Aulas Vote_rcap1 

PAINEL DO USUÁRIO

Mensagens: 0


Alterar
Ver
Tópicos e mensagens
Quem está conectado?
14 usuários online :: 0 registrados, 0 invisíveis e 14 visitantes

Nenhum

[ Ver toda a lista ]


O recorde de usuários online foi de 354 em Seg 5 maio 2014 - 21:37
maio 2024
DomSegTerQuaQuiSexSáb
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031 

Calendário Calendário


Material de Estudo extraido das Video Aulas

3 participantes

Ir para baixo

Material de Estudo extraido das Video Aulas Empty Material de Estudo extraido das Video Aulas

Mensagem por barony Seg 24 Mar 2014 - 19:07

1) O que é orientação à objetos: Segundo Rumbaugh (1996) orientação a objeto trata-se de uma nova maneira de pensar os problemas utilizando modelos organizados, que combina dados e comportamento.

2) O que é reusabilidade: É a reutilização de componentes de software e diminuição do tempo de desenvolvimento.

3) O que é Manutebilidade:
• Mudanças bem localizadas, não acarretando propagações descontroladas.

4) Oque é confiabilidade: O encapsulamento permite um maior controle e segurança às classes dos objetos.

5) Extensibilidade é a medida da facilidade em se adicionar novas funcionalidades (operações) a um componente de uma modelagem existente.

6) UML: É uma linguagem gráfica para visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de sistemas completos de software (BOOCH, 2000), é uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos.

7) Diagrama de Classe: Mostra um conjunto de classes, interfaces, e colaborações e seus relacionamentos. Os diagramas de classes abrangem a visão estática do projeto de um sistema.
Cool Classe:
• As classes são os blocos de construção mais importante de qualquer sistema Orientado a Objetos.
• É uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações e relacionamentos.
• Representa a abstração de um conjunto de objetos do Mundo Real que possuem tipos de características e de comportamento em comum.

9) Notação da Classe: A notação da Classe é representada por um retângulo subdividido em 3 partes (Nome da Classe, Atributo, Operação).

10) Atributo: São as informações que um objeto armazena (BEZERRA, 2207).

11) Operação: Uma ação que o objeto executa uma ordem que faz o objeto agir, uma ação que um objeto sabe realizar (BEZERRA, 2007).

12) Implementação de uma Operação: A implementação de uma operação é chamada de método.

13) Notação da Operação - Visibilidade: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])
[resultado do retorno]Refere-se ao escopo de acesso permitido para um membro de uma classe.
14) Visibilidade Público (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe.

15) Visibilidade Protegido (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe descendente (subclasse) da classe corrente.

16) Visibilidade Privado(a): É a operação ou atributo acessível somente por Métodos da própria Classe.

17) Notação da Operação – Lista de Parâmetro:[visibilidade]nome([lista de parâmetros]) [resultado do retorno] A lista de parâmetros é uma lista dos atributos que, juntos definem a entrada para uma operação. A lista de parâmetro não é obrigatória.

18) Notação da Operação – Resultado do retorno: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])[resultado do retorno] O resultado do retorno é a saída da operação, por exemplo, quando eu peço o nome do evento, eu desejo que ele retorne uma string com o nome do evento.

19) Notação do Atributo: Esses elementos normalmente são expressos em uma única string de texto, utilizando a sintaxe: [visibilidade][/]nome[:tipo] A maioria das ferramentas trazem essas informações em campos separados, tornando assim mais fácil a visualização.

20) Notação do Atributo Derivado [/]: [visibilidade][/]nome[:tipo] Uma barra na frente do nome do atributo, identifica o atributo derivado. Um valor derivado é aquele que é calculando (ou descoberto), usando outros dados ou uma fórmula.
• O atributo nome define um valor básico, pois o nome não pode ser calculado ou descoberto. Precisa ser fornecido pelo usuário;
• A dataFim pode ser calculada usando a carga horária, período e a dataInicio.

21) Notação do atributo – nome: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O nome do atributo é obrigatório;
• Deve ser exclusivo dentro da classe;
• Deve ser o mais descritivo possível para evitar confusão.



22) Notação do Atributo – Tipo de Dado: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O tipo de dado explica a espécie de informação que pode ser armazenada no atributo.

23) Relacionamento: Na UML, os modos pelos quais os itens podem estar conectados a outros, isto é, logicamente ou fisicamente, são modelados como relacionamento, que permitem compartilhar informações e colaboram para a execução dos processos pelo sistema (GUEDES, 2005).

24) Quais tipos de relacionamentos existe:

• Associação;
• Generalização;
• Dependência;
• Realização

25) Multiplicidade (cardinalidade):

• A multiplicidade especifica quantas instâncias de uma classe relaciona-se a uma única instância de uma classe associada;
• A Multiplicidade depende de pressupostos e de como são definidas as fronteiras de um problema.

26) Classe e Operações Abstratas:

• Uma classe abstrata não gera objetos, porque ela tem no mínimo uma operação abstrata nela definida;
• Uma operação é abstrata se ela é isenta de implementação.

27) Diagrama de Interação: Podem aparecer sozinhos para visualizar, especificar, construir e documentar a dinâmica de uma determinada sociedade de objetos ou podem ser utilizados para fazer a modelagem de um determinado fluxo de controle de um Caso de Uso.

28) Diagrama de Sequencia:

• Representa um cenário de acontecimento, descrevendo a comunicação, ou seja a interação entre objetos;
• Determina a sequencia de eventos que ocorrem em um determinado processo;
• Baseia-se no Diagrama de Caso de Uso, possibilitando sua documentação;
• Depende do Diagrama de Classes;
• Excelente forma de validação do Diagrama de Classe.



29) Linha de Vida:

• Uma “linha de vida” representa a existência de um objeto em um tempo particular;
• Na UML, um símbolo do objeto é extraído na extremidade da linha de vida.

30) Foco de Controle:

• O foco de controle mostra o período de tempo durante o qual um objeto está executando uma ação, diretamente ou com um procedimento subordinado.

31) Mensagem ou Estinulos:

• Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e receptor) que veicula informação na expectativa de provocar uma proposta;
• Uma mensagem é representada por uma seta horizontal, do emissor para o receptor, com o nome e possíveis argumentos.

32) Auto-Chamadas ou Auto-Delegação:

• Auto-Chamas são mensagens que um objeto envia para si mesmo;
• Essas mensagens partem da linha de vida objeto e atingem a linha de vida do próprio objeto.

33) Diagrama de Estado:

• É um grafo cujos nós são estados e cujos arcos direcionados são transações entre estados;
• Um diagrama de estados especifica as sequencias de estados causadas por uma sequencia de eventos;
• Mostra uma máquina de estados;
• Modela o tempo de vida de um objeto;
• Mostra o fluxo de controle de um estado para outro estado;
• São empregados para a modelagem dos aspectos dinâmicos de um sistema;
• Os diagramas de gráficos de estados podem ser anexados a classes, a casos de uso ou a sistemas inteiros para visualizar, especificar construir e objeto individual.


34) Notação do Diagrama de Estado:

• Pseudo estado inicial – um círculo preenchido indica o inicio do estado do objeto;
• O estado inicial tem as seguintes características:
o É mandatório;
o Somente um estado inicial é permitido.

35) Notação do Diagrama de Estado:

• Estado inicial – o círculo vazado e dentro deste um circulo cheio (olho de boi) representa o último estado de um objeto;
• É o estado que indica o fim do ciclo de vida de um objeto;
• O estado Final tem as seguintes características:
o É opcional;
o Pode existir mais de um estado final;

36) Estado:

• Um estado é uma abstração dos valores e ligações de um objeto;
• Exemplo: Desligado / Discando /Esperando.

37) Estado Simples:

• Um estado representa uma ação executada, uma condição satisfeita ou uma situação estática de espera que um objeto se encontra durante sua existência ou durante o processo de execução de alguma atividade.

38) Transição e Condições:
• Diz-se que a transição é disparada na mudança do estado de origem para o estado e destino
• A transição é disparada quando seus eventos ocorrem (a menos que uma condição de guarda faça com que o evento seja ignorado);
• Uma transição é uma mudança instantânea de um, estado para outro;
o Exemplo: Quando uma luz passa de desligada para ligada.

39) Eventos/Tringger:

• Um evento é uma ocorrência em um determinado momento no tempo capaz de ativar a transição de um estado;

40) Evento de Mudança:

• Um evento de mudança é um evento causado pela satisfação de uma expressão booleana. A intenção de um evento de mudança é que a expressão seja testada continuamente – sempre que a expressão muda de falso para verdadeiro, o evento acontece.

41) Notação UML – Evento de Mudança:

• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão booleana entre parênteses;

42) Notação UML – Evento de Tempo:

• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão entre parênteses envolvendo o tempo;
• A notação para um intervalo de tempo é a palavra after seguida de uma expressão entre parênteses que equivale a duração de tempo.

barony
Nivel 1
Nivel 1

Mensagens : 20
Data de inscrição : 28/08/2012

Ir para o topo Ir para baixo

Material de Estudo extraido das Video Aulas Empty Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas

Mensagem por BBG Qui 3 Abr 2014 - 19:27

Ajudou bastante esse esquema..Valeu.


barony escreveu:1) O que é orientação à objetos: Segundo Rumbaugh (1996) orientação a objeto trata-se de uma nova maneira de pensar os problemas utilizando modelos organizados, que combina dados e comportamento.

2) O que é reusabilidade: É a reutilização de componentes de software e diminuição do tempo de desenvolvimento.

3) O que é Manutebilidade:
• Mudanças bem localizadas, não acarretando propagações descontroladas.

4) Oque é confiabilidade: O encapsulamento permite um maior controle e segurança às classes dos objetos.

5) Extensibilidade é a medida da facilidade em se adicionar novas funcionalidades (operações) a um componente de uma modelagem existente.

6) UML: É uma linguagem gráfica para visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de sistemas completos de software (BOOCH, 2000), é uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos.

7) Diagrama de Classe: Mostra um conjunto de classes, interfaces, e colaborações e seus relacionamentos. Os diagramas de classes abrangem a visão estática do projeto de um sistema.
Cool Classe:
• As classes são os blocos de construção mais importante de qualquer sistema Orientado a Objetos.
• É uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações e relacionamentos.
• Representa a abstração de um conjunto de objetos do Mundo Real que possuem tipos de características e de comportamento em comum.

9) Notação da Classe: A notação da Classe é representada por um retângulo subdividido em 3 partes (Nome da Classe, Atributo, Operação).

10) Atributo: São as informações que um objeto armazena (BEZERRA, 2207).

11) Operação: Uma ação que o objeto executa uma ordem que faz o objeto agir, uma ação que um objeto sabe realizar (BEZERRA, 2007).

12) Implementação de uma Operação: A implementação de uma operação é chamada de método.

13) Notação da Operação - Visibilidade: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])
[resultado do retorno]Refere-se ao escopo de acesso permitido para um membro de uma classe.
14) Visibilidade Público (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe.

15) Visibilidade Protegido (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe descendente (subclasse) da classe corrente.

16) Visibilidade Privado(a): É a operação ou atributo acessível somente por Métodos da própria Classe.

17) Notação da Operação – Lista de Parâmetro:[visibilidade]nome([lista de parâmetros]) [resultado do retorno] A lista de parâmetros é uma lista dos atributos que, juntos definem a entrada para uma operação. A lista de parâmetro não é obrigatória.

18) Notação da Operação – Resultado do retorno: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])[resultado do retorno] O resultado do retorno é a saída da operação, por exemplo, quando eu peço o nome do evento, eu desejo que ele retorne uma string com o nome do evento.

19) Notação do Atributo: Esses elementos normalmente são expressos em uma única string de texto, utilizando a sintaxe:  [visibilidade][/]nome[:tipo] A maioria das ferramentas trazem essas informações em campos separados, tornando assim mais fácil a visualização.

20) Notação do Atributo Derivado [/]: [visibilidade][/]nome[:tipo] Uma barra na frente do nome do atributo, identifica o atributo derivado. Um valor derivado é aquele que é calculando (ou descoberto), usando outros dados ou uma fórmula.
• O atributo nome define um valor básico, pois o nome não pode ser calculado ou descoberto. Precisa ser fornecido pelo usuário;
• A dataFim pode ser calculada usando a carga horária, período e a dataInicio.

21) Notação do atributo – nome: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O nome do atributo é obrigatório;
• Deve ser exclusivo dentro da classe;
• Deve ser o mais descritivo possível para evitar confusão.



22) Notação do Atributo – Tipo de Dado: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O tipo de dado explica a espécie de informação que pode ser armazenada no atributo.

23) Relacionamento: Na UML, os modos pelos quais os itens podem estar conectados a outros, isto é, logicamente ou fisicamente, são modelados como relacionamento, que permitem compartilhar informações e colaboram para a execução dos processos pelo sistema (GUEDES, 2005).

24) Quais tipos de relacionamentos existe:

• Associação;
• Generalização;
• Dependência;
• Realização

25) Multiplicidade (cardinalidade):

• A multiplicidade especifica quantas instâncias de uma classe relaciona-se a uma única instância de uma classe associada;
• A Multiplicidade depende de pressupostos e de como são definidas as fronteiras de um problema.

26) Classe e Operações Abstratas:

• Uma classe abstrata não gera objetos, porque ela tem no mínimo uma operação abstrata nela definida;
• Uma operação é abstrata se ela é isenta de implementação.

27) Diagrama de Interação: Podem aparecer sozinhos para visualizar, especificar, construir e documentar a dinâmica de uma determinada sociedade de objetos ou podem ser utilizados para fazer a modelagem de um determinado fluxo de controle de um Caso de Uso.

28) Diagrama de Sequencia:

• Representa um cenário de acontecimento, descrevendo a comunicação, ou seja a interação entre objetos;
• Determina a sequencia de eventos que ocorrem em um determinado processo;
• Baseia-se no Diagrama de Caso de Uso, possibilitando sua documentação;
• Depende do Diagrama de Classes;
• Excelente forma de validação do Diagrama de Classe.



29) Linha de Vida:

• Uma “linha de vida” representa a existência de um objeto em um tempo particular;
• Na UML, um símbolo do objeto é extraído na extremidade da linha de vida.

30) Foco de Controle:

• O foco de controle mostra o período de tempo durante o qual um objeto está executando uma ação, diretamente ou com um procedimento subordinado.

31) Mensagem ou Estinulos:

• Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e receptor) que veicula informação na expectativa de provocar uma proposta;
• Uma mensagem é representada por uma seta horizontal, do emissor para o receptor, com o nome e possíveis argumentos.

32) Auto-Chamadas ou Auto-Delegação:

• Auto-Chamas são mensagens que um objeto envia para si mesmo;
• Essas mensagens partem da linha de vida objeto e atingem a linha de vida do próprio objeto.

33) Diagrama de Estado:

• É um grafo cujos nós são estados e cujos arcos direcionados são transações entre estados;
• Um diagrama de estados especifica as sequencias de estados causadas por uma sequencia de eventos;
• Mostra uma máquina de estados;
• Modela o tempo de vida de um objeto;
• Mostra o fluxo de controle de um estado para outro estado;
• São empregados para a modelagem dos aspectos dinâmicos de um sistema;
• Os diagramas de gráficos de estados podem ser anexados a classes, a casos de uso ou a sistemas inteiros para visualizar, especificar construir e objeto individual.


34) Notação do Diagrama de Estado:

• Pseudo estado inicial – um círculo preenchido indica o inicio do estado do objeto;
• O estado inicial tem as seguintes características:
o É mandatório;
o Somente um estado inicial é permitido.

35) Notação do Diagrama de Estado:

• Estado inicial – o círculo vazado e dentro deste um circulo cheio (olho de boi) representa o último estado de um objeto;
• É o estado que indica o fim do ciclo de vida de um objeto;
• O estado Final tem as seguintes características:
o É opcional;
o Pode existir mais de um estado final;

36) Estado:

• Um estado é uma abstração dos valores e ligações de um objeto;
• Exemplo: Desligado / Discando /Esperando.

37) Estado Simples:

• Um estado representa uma ação executada, uma condição satisfeita ou uma situação estática de espera que um objeto se encontra durante sua existência ou durante o processo de execução de alguma atividade.

38) Transição e Condições:
• Diz-se que a transição é disparada na mudança do estado de origem para o estado e destino
• A transição é disparada  quando seus eventos ocorrem (a menos que uma condição de guarda faça com que o evento seja ignorado);
• Uma transição é uma mudança instantânea de um, estado para outro;
o Exemplo: Quando uma luz passa de desligada para ligada.

39) Eventos/Tringger:

• Um evento é uma ocorrência em um determinado momento no tempo capaz de ativar a transição de um estado;

40) Evento de Mudança:

• Um evento de mudança é um evento causado pela satisfação de uma expressão booleana. A intenção de um evento de mudança é que a expressão seja testada continuamente – sempre que a expressão muda de falso para verdadeiro, o evento acontece.

41) Notação UML – Evento de Mudança:

• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão booleana entre parênteses;

42) Notação UML – Evento de Tempo:

• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão entre parênteses envolvendo o tempo;
• A notação para um intervalo de tempo é a palavra after seguida de uma expressão entre parênteses  que equivale a duração de tempo.

BBG
Nivel 1
Nivel 1

Mensagens : 17
Data de inscrição : 18/09/2013
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Material de Estudo extraido das Video Aulas Empty Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas

Mensagem por scanpy Sáb 5 Abr 2014 - 10:57

qual matéria?

scanpy
Nivel 2
Nivel 2

Mensagens : 32
Data de inscrição : 09/04/2013

Ir para o topo Ir para baixo

Material de Estudo extraido das Video Aulas Empty Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas

Mensagem por BBG Seg 7 Abr 2014 - 12:47

scanpy escreveu:qual matéria?

Modelagem Orientada a Objetos.

BBG
Nivel 1
Nivel 1

Mensagens : 17
Data de inscrição : 18/09/2013
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Material de Estudo extraido das Video Aulas Empty Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas

Mensagem por barony Qui 10 Abr 2014 - 17:40

Modelagem de Dados Orientados a Objeto.

barony
Nivel 1
Nivel 1

Mensagens : 20
Data de inscrição : 28/08/2012

Ir para o topo Ir para baixo

Material de Estudo extraido das Video Aulas Empty Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas

Mensagem por BBG Qua 23 Abr 2014 - 12:39

barony escreveu:Modelagem de Dados Orientados a Objeto.

Barony, vc vai disponibilizar um resumo desse aí para a prova de amanhã?

BBG
Nivel 1
Nivel 1

Mensagens : 17
Data de inscrição : 18/09/2013
Idade : 44

Ir para o topo Ir para baixo

Material de Estudo extraido das Video Aulas Empty Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos