Entrar
Procurar
Top dos mais postadores
Fernandes (26272) | ||||
elenilton-apostileiros (6374) | ||||
Elenilton (6320) | ||||
jsjunior (1857) | ||||
Professor (562) | ||||
Aninha (477) | ||||
Paulinha (304) | ||||
provasunopar2 (298) | ||||
Braga Jr. (241) | ||||
auxilioacademico2024 (206) |
PAINEL DO USUÁRIO
Mensagens: 0
-
Alterar
-
Ver
-
Tópicos e mensagens
Quem está conectado?
Há 14 usuários online :: 0 registrados, 0 invisíveis e 14 visitantes Nenhum
[ Ver toda a lista ]
O recorde de usuários online foi de 354 em Seg 5 maio 2014 - 21:37
Últimos assuntos
Material de Estudo extraido das Video Aulas
3 participantes
Página 1 de 1
Material de Estudo extraido das Video Aulas
1) O que é orientação à objetos: Segundo Rumbaugh (1996) orientação a objeto trata-se de uma nova maneira de pensar os problemas utilizando modelos organizados, que combina dados e comportamento.
2) O que é reusabilidade: É a reutilização de componentes de software e diminuição do tempo de desenvolvimento.
3) O que é Manutebilidade:
• Mudanças bem localizadas, não acarretando propagações descontroladas.
4) Oque é confiabilidade: O encapsulamento permite um maior controle e segurança às classes dos objetos.
5) Extensibilidade é a medida da facilidade em se adicionar novas funcionalidades (operações) a um componente de uma modelagem existente.
6) UML: É uma linguagem gráfica para visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de sistemas completos de software (BOOCH, 2000), é uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos.
7) Diagrama de Classe: Mostra um conjunto de classes, interfaces, e colaborações e seus relacionamentos. Os diagramas de classes abrangem a visão estática do projeto de um sistema.
Classe:
• As classes são os blocos de construção mais importante de qualquer sistema Orientado a Objetos.
• É uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações e relacionamentos.
• Representa a abstração de um conjunto de objetos do Mundo Real que possuem tipos de características e de comportamento em comum.
9) Notação da Classe: A notação da Classe é representada por um retângulo subdividido em 3 partes (Nome da Classe, Atributo, Operação).
10) Atributo: São as informações que um objeto armazena (BEZERRA, 2207).
11) Operação: Uma ação que o objeto executa uma ordem que faz o objeto agir, uma ação que um objeto sabe realizar (BEZERRA, 2007).
12) Implementação de uma Operação: A implementação de uma operação é chamada de método.
13) Notação da Operação - Visibilidade: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])
[resultado do retorno]Refere-se ao escopo de acesso permitido para um membro de uma classe.
14) Visibilidade Público (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe.
15) Visibilidade Protegido (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe descendente (subclasse) da classe corrente.
16) Visibilidade Privado(a): É a operação ou atributo acessível somente por Métodos da própria Classe.
17) Notação da Operação – Lista de Parâmetro:[visibilidade]nome([lista de parâmetros]) [resultado do retorno] A lista de parâmetros é uma lista dos atributos que, juntos definem a entrada para uma operação. A lista de parâmetro não é obrigatória.
18) Notação da Operação – Resultado do retorno: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])[resultado do retorno] O resultado do retorno é a saída da operação, por exemplo, quando eu peço o nome do evento, eu desejo que ele retorne uma string com o nome do evento.
19) Notação do Atributo: Esses elementos normalmente são expressos em uma única string de texto, utilizando a sintaxe: [visibilidade][/]nome[:tipo] A maioria das ferramentas trazem essas informações em campos separados, tornando assim mais fácil a visualização.
20) Notação do Atributo Derivado [/]: [visibilidade][/]nome[:tipo] Uma barra na frente do nome do atributo, identifica o atributo derivado. Um valor derivado é aquele que é calculando (ou descoberto), usando outros dados ou uma fórmula.
• O atributo nome define um valor básico, pois o nome não pode ser calculado ou descoberto. Precisa ser fornecido pelo usuário;
• A dataFim pode ser calculada usando a carga horária, período e a dataInicio.
21) Notação do atributo – nome: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O nome do atributo é obrigatório;
• Deve ser exclusivo dentro da classe;
• Deve ser o mais descritivo possível para evitar confusão.
22) Notação do Atributo – Tipo de Dado: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O tipo de dado explica a espécie de informação que pode ser armazenada no atributo.
23) Relacionamento: Na UML, os modos pelos quais os itens podem estar conectados a outros, isto é, logicamente ou fisicamente, são modelados como relacionamento, que permitem compartilhar informações e colaboram para a execução dos processos pelo sistema (GUEDES, 2005).
24) Quais tipos de relacionamentos existe:
• Associação;
• Generalização;
• Dependência;
• Realização
25) Multiplicidade (cardinalidade):
• A multiplicidade especifica quantas instâncias de uma classe relaciona-se a uma única instância de uma classe associada;
• A Multiplicidade depende de pressupostos e de como são definidas as fronteiras de um problema.
26) Classe e Operações Abstratas:
• Uma classe abstrata não gera objetos, porque ela tem no mínimo uma operação abstrata nela definida;
• Uma operação é abstrata se ela é isenta de implementação.
27) Diagrama de Interação: Podem aparecer sozinhos para visualizar, especificar, construir e documentar a dinâmica de uma determinada sociedade de objetos ou podem ser utilizados para fazer a modelagem de um determinado fluxo de controle de um Caso de Uso.
28) Diagrama de Sequencia:
• Representa um cenário de acontecimento, descrevendo a comunicação, ou seja a interação entre objetos;
• Determina a sequencia de eventos que ocorrem em um determinado processo;
• Baseia-se no Diagrama de Caso de Uso, possibilitando sua documentação;
• Depende do Diagrama de Classes;
• Excelente forma de validação do Diagrama de Classe.
29) Linha de Vida:
• Uma “linha de vida” representa a existência de um objeto em um tempo particular;
• Na UML, um símbolo do objeto é extraído na extremidade da linha de vida.
30) Foco de Controle:
• O foco de controle mostra o período de tempo durante o qual um objeto está executando uma ação, diretamente ou com um procedimento subordinado.
31) Mensagem ou Estinulos:
• Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e receptor) que veicula informação na expectativa de provocar uma proposta;
• Uma mensagem é representada por uma seta horizontal, do emissor para o receptor, com o nome e possíveis argumentos.
32) Auto-Chamadas ou Auto-Delegação:
• Auto-Chamas são mensagens que um objeto envia para si mesmo;
• Essas mensagens partem da linha de vida objeto e atingem a linha de vida do próprio objeto.
33) Diagrama de Estado:
• É um grafo cujos nós são estados e cujos arcos direcionados são transações entre estados;
• Um diagrama de estados especifica as sequencias de estados causadas por uma sequencia de eventos;
• Mostra uma máquina de estados;
• Modela o tempo de vida de um objeto;
• Mostra o fluxo de controle de um estado para outro estado;
• São empregados para a modelagem dos aspectos dinâmicos de um sistema;
• Os diagramas de gráficos de estados podem ser anexados a classes, a casos de uso ou a sistemas inteiros para visualizar, especificar construir e objeto individual.
34) Notação do Diagrama de Estado:
• Pseudo estado inicial – um círculo preenchido indica o inicio do estado do objeto;
• O estado inicial tem as seguintes características:
o É mandatório;
o Somente um estado inicial é permitido.
35) Notação do Diagrama de Estado:
• Estado inicial – o círculo vazado e dentro deste um circulo cheio (olho de boi) representa o último estado de um objeto;
• É o estado que indica o fim do ciclo de vida de um objeto;
• O estado Final tem as seguintes características:
o É opcional;
o Pode existir mais de um estado final;
36) Estado:
• Um estado é uma abstração dos valores e ligações de um objeto;
• Exemplo: Desligado / Discando /Esperando.
37) Estado Simples:
• Um estado representa uma ação executada, uma condição satisfeita ou uma situação estática de espera que um objeto se encontra durante sua existência ou durante o processo de execução de alguma atividade.
38) Transição e Condições:
• Diz-se que a transição é disparada na mudança do estado de origem para o estado e destino
• A transição é disparada quando seus eventos ocorrem (a menos que uma condição de guarda faça com que o evento seja ignorado);
• Uma transição é uma mudança instantânea de um, estado para outro;
o Exemplo: Quando uma luz passa de desligada para ligada.
39) Eventos/Tringger:
• Um evento é uma ocorrência em um determinado momento no tempo capaz de ativar a transição de um estado;
40) Evento de Mudança:
• Um evento de mudança é um evento causado pela satisfação de uma expressão booleana. A intenção de um evento de mudança é que a expressão seja testada continuamente – sempre que a expressão muda de falso para verdadeiro, o evento acontece.
41) Notação UML – Evento de Mudança:
• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão booleana entre parênteses;
42) Notação UML – Evento de Tempo:
• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão entre parênteses envolvendo o tempo;
• A notação para um intervalo de tempo é a palavra after seguida de uma expressão entre parênteses que equivale a duração de tempo.
2) O que é reusabilidade: É a reutilização de componentes de software e diminuição do tempo de desenvolvimento.
3) O que é Manutebilidade:
• Mudanças bem localizadas, não acarretando propagações descontroladas.
4) Oque é confiabilidade: O encapsulamento permite um maior controle e segurança às classes dos objetos.
5) Extensibilidade é a medida da facilidade em se adicionar novas funcionalidades (operações) a um componente de uma modelagem existente.
6) UML: É uma linguagem gráfica para visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de sistemas completos de software (BOOCH, 2000), é uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos.
7) Diagrama de Classe: Mostra um conjunto de classes, interfaces, e colaborações e seus relacionamentos. Os diagramas de classes abrangem a visão estática do projeto de um sistema.
Classe:
• As classes são os blocos de construção mais importante de qualquer sistema Orientado a Objetos.
• É uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações e relacionamentos.
• Representa a abstração de um conjunto de objetos do Mundo Real que possuem tipos de características e de comportamento em comum.
9) Notação da Classe: A notação da Classe é representada por um retângulo subdividido em 3 partes (Nome da Classe, Atributo, Operação).
10) Atributo: São as informações que um objeto armazena (BEZERRA, 2207).
11) Operação: Uma ação que o objeto executa uma ordem que faz o objeto agir, uma ação que um objeto sabe realizar (BEZERRA, 2007).
12) Implementação de uma Operação: A implementação de uma operação é chamada de método.
13) Notação da Operação - Visibilidade: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])
[resultado do retorno]Refere-se ao escopo de acesso permitido para um membro de uma classe.
14) Visibilidade Público (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe.
15) Visibilidade Protegido (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe descendente (subclasse) da classe corrente.
16) Visibilidade Privado(a): É a operação ou atributo acessível somente por Métodos da própria Classe.
17) Notação da Operação – Lista de Parâmetro:[visibilidade]nome([lista de parâmetros]) [resultado do retorno] A lista de parâmetros é uma lista dos atributos que, juntos definem a entrada para uma operação. A lista de parâmetro não é obrigatória.
18) Notação da Operação – Resultado do retorno: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])[resultado do retorno] O resultado do retorno é a saída da operação, por exemplo, quando eu peço o nome do evento, eu desejo que ele retorne uma string com o nome do evento.
19) Notação do Atributo: Esses elementos normalmente são expressos em uma única string de texto, utilizando a sintaxe: [visibilidade][/]nome[:tipo] A maioria das ferramentas trazem essas informações em campos separados, tornando assim mais fácil a visualização.
20) Notação do Atributo Derivado [/]: [visibilidade][/]nome[:tipo] Uma barra na frente do nome do atributo, identifica o atributo derivado. Um valor derivado é aquele que é calculando (ou descoberto), usando outros dados ou uma fórmula.
• O atributo nome define um valor básico, pois o nome não pode ser calculado ou descoberto. Precisa ser fornecido pelo usuário;
• A dataFim pode ser calculada usando a carga horária, período e a dataInicio.
21) Notação do atributo – nome: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O nome do atributo é obrigatório;
• Deve ser exclusivo dentro da classe;
• Deve ser o mais descritivo possível para evitar confusão.
22) Notação do Atributo – Tipo de Dado: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O tipo de dado explica a espécie de informação que pode ser armazenada no atributo.
23) Relacionamento: Na UML, os modos pelos quais os itens podem estar conectados a outros, isto é, logicamente ou fisicamente, são modelados como relacionamento, que permitem compartilhar informações e colaboram para a execução dos processos pelo sistema (GUEDES, 2005).
24) Quais tipos de relacionamentos existe:
• Associação;
• Generalização;
• Dependência;
• Realização
25) Multiplicidade (cardinalidade):
• A multiplicidade especifica quantas instâncias de uma classe relaciona-se a uma única instância de uma classe associada;
• A Multiplicidade depende de pressupostos e de como são definidas as fronteiras de um problema.
26) Classe e Operações Abstratas:
• Uma classe abstrata não gera objetos, porque ela tem no mínimo uma operação abstrata nela definida;
• Uma operação é abstrata se ela é isenta de implementação.
27) Diagrama de Interação: Podem aparecer sozinhos para visualizar, especificar, construir e documentar a dinâmica de uma determinada sociedade de objetos ou podem ser utilizados para fazer a modelagem de um determinado fluxo de controle de um Caso de Uso.
28) Diagrama de Sequencia:
• Representa um cenário de acontecimento, descrevendo a comunicação, ou seja a interação entre objetos;
• Determina a sequencia de eventos que ocorrem em um determinado processo;
• Baseia-se no Diagrama de Caso de Uso, possibilitando sua documentação;
• Depende do Diagrama de Classes;
• Excelente forma de validação do Diagrama de Classe.
29) Linha de Vida:
• Uma “linha de vida” representa a existência de um objeto em um tempo particular;
• Na UML, um símbolo do objeto é extraído na extremidade da linha de vida.
30) Foco de Controle:
• O foco de controle mostra o período de tempo durante o qual um objeto está executando uma ação, diretamente ou com um procedimento subordinado.
31) Mensagem ou Estinulos:
• Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e receptor) que veicula informação na expectativa de provocar uma proposta;
• Uma mensagem é representada por uma seta horizontal, do emissor para o receptor, com o nome e possíveis argumentos.
32) Auto-Chamadas ou Auto-Delegação:
• Auto-Chamas são mensagens que um objeto envia para si mesmo;
• Essas mensagens partem da linha de vida objeto e atingem a linha de vida do próprio objeto.
33) Diagrama de Estado:
• É um grafo cujos nós são estados e cujos arcos direcionados são transações entre estados;
• Um diagrama de estados especifica as sequencias de estados causadas por uma sequencia de eventos;
• Mostra uma máquina de estados;
• Modela o tempo de vida de um objeto;
• Mostra o fluxo de controle de um estado para outro estado;
• São empregados para a modelagem dos aspectos dinâmicos de um sistema;
• Os diagramas de gráficos de estados podem ser anexados a classes, a casos de uso ou a sistemas inteiros para visualizar, especificar construir e objeto individual.
34) Notação do Diagrama de Estado:
• Pseudo estado inicial – um círculo preenchido indica o inicio do estado do objeto;
• O estado inicial tem as seguintes características:
o É mandatório;
o Somente um estado inicial é permitido.
35) Notação do Diagrama de Estado:
• Estado inicial – o círculo vazado e dentro deste um circulo cheio (olho de boi) representa o último estado de um objeto;
• É o estado que indica o fim do ciclo de vida de um objeto;
• O estado Final tem as seguintes características:
o É opcional;
o Pode existir mais de um estado final;
36) Estado:
• Um estado é uma abstração dos valores e ligações de um objeto;
• Exemplo: Desligado / Discando /Esperando.
37) Estado Simples:
• Um estado representa uma ação executada, uma condição satisfeita ou uma situação estática de espera que um objeto se encontra durante sua existência ou durante o processo de execução de alguma atividade.
38) Transição e Condições:
• Diz-se que a transição é disparada na mudança do estado de origem para o estado e destino
• A transição é disparada quando seus eventos ocorrem (a menos que uma condição de guarda faça com que o evento seja ignorado);
• Uma transição é uma mudança instantânea de um, estado para outro;
o Exemplo: Quando uma luz passa de desligada para ligada.
39) Eventos/Tringger:
• Um evento é uma ocorrência em um determinado momento no tempo capaz de ativar a transição de um estado;
40) Evento de Mudança:
• Um evento de mudança é um evento causado pela satisfação de uma expressão booleana. A intenção de um evento de mudança é que a expressão seja testada continuamente – sempre que a expressão muda de falso para verdadeiro, o evento acontece.
41) Notação UML – Evento de Mudança:
• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão booleana entre parênteses;
42) Notação UML – Evento de Tempo:
• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão entre parênteses envolvendo o tempo;
• A notação para um intervalo de tempo é a palavra after seguida de uma expressão entre parênteses que equivale a duração de tempo.
barony- Nivel 1
- Mensagens : 20
Data de inscrição : 28/08/2012
Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas
Ajudou bastante esse esquema..Valeu.
barony escreveu:1) O que é orientação à objetos: Segundo Rumbaugh (1996) orientação a objeto trata-se de uma nova maneira de pensar os problemas utilizando modelos organizados, que combina dados e comportamento.
2) O que é reusabilidade: É a reutilização de componentes de software e diminuição do tempo de desenvolvimento.
3) O que é Manutebilidade:
• Mudanças bem localizadas, não acarretando propagações descontroladas.
4) Oque é confiabilidade: O encapsulamento permite um maior controle e segurança às classes dos objetos.
5) Extensibilidade é a medida da facilidade em se adicionar novas funcionalidades (operações) a um componente de uma modelagem existente.
6) UML: É uma linguagem gráfica para visualização, especificação, construção e documentação de artefatos de sistemas completos de software (BOOCH, 2000), é uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos.
7) Diagrama de Classe: Mostra um conjunto de classes, interfaces, e colaborações e seus relacionamentos. Os diagramas de classes abrangem a visão estática do projeto de um sistema.
Classe:
• As classes são os blocos de construção mais importante de qualquer sistema Orientado a Objetos.
• É uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmos atributos, operações e relacionamentos.
• Representa a abstração de um conjunto de objetos do Mundo Real que possuem tipos de características e de comportamento em comum.
9) Notação da Classe: A notação da Classe é representada por um retângulo subdividido em 3 partes (Nome da Classe, Atributo, Operação).
10) Atributo: São as informações que um objeto armazena (BEZERRA, 2207).
11) Operação: Uma ação que o objeto executa uma ordem que faz o objeto agir, uma ação que um objeto sabe realizar (BEZERRA, 2007).
12) Implementação de uma Operação: A implementação de uma operação é chamada de método.
13) Notação da Operação - Visibilidade: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])
[resultado do retorno]Refere-se ao escopo de acesso permitido para um membro de uma classe.
14) Visibilidade Público (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe.
15) Visibilidade Protegido (a): É a operação ou atributo acessível por métodos de qualquer classe descendente (subclasse) da classe corrente.
16) Visibilidade Privado(a): É a operação ou atributo acessível somente por Métodos da própria Classe.
17) Notação da Operação – Lista de Parâmetro:[visibilidade]nome([lista de parâmetros]) [resultado do retorno] A lista de parâmetros é uma lista dos atributos que, juntos definem a entrada para uma operação. A lista de parâmetro não é obrigatória.
18) Notação da Operação – Resultado do retorno: [visibilidade]nome([lista de parâmetros])[resultado do retorno] O resultado do retorno é a saída da operação, por exemplo, quando eu peço o nome do evento, eu desejo que ele retorne uma string com o nome do evento.
19) Notação do Atributo: Esses elementos normalmente são expressos em uma única string de texto, utilizando a sintaxe: [visibilidade][/]nome[:tipo] A maioria das ferramentas trazem essas informações em campos separados, tornando assim mais fácil a visualização.
20) Notação do Atributo Derivado [/]: [visibilidade][/]nome[:tipo] Uma barra na frente do nome do atributo, identifica o atributo derivado. Um valor derivado é aquele que é calculando (ou descoberto), usando outros dados ou uma fórmula.
• O atributo nome define um valor básico, pois o nome não pode ser calculado ou descoberto. Precisa ser fornecido pelo usuário;
• A dataFim pode ser calculada usando a carga horária, período e a dataInicio.
21) Notação do atributo – nome: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O nome do atributo é obrigatório;
• Deve ser exclusivo dentro da classe;
• Deve ser o mais descritivo possível para evitar confusão.
22) Notação do Atributo – Tipo de Dado: [visibilidade][/]nome[:tipo]
• O tipo de dado explica a espécie de informação que pode ser armazenada no atributo.
23) Relacionamento: Na UML, os modos pelos quais os itens podem estar conectados a outros, isto é, logicamente ou fisicamente, são modelados como relacionamento, que permitem compartilhar informações e colaboram para a execução dos processos pelo sistema (GUEDES, 2005).
24) Quais tipos de relacionamentos existe:
• Associação;
• Generalização;
• Dependência;
• Realização
25) Multiplicidade (cardinalidade):
• A multiplicidade especifica quantas instâncias de uma classe relaciona-se a uma única instância de uma classe associada;
• A Multiplicidade depende de pressupostos e de como são definidas as fronteiras de um problema.
26) Classe e Operações Abstratas:
• Uma classe abstrata não gera objetos, porque ela tem no mínimo uma operação abstrata nela definida;
• Uma operação é abstrata se ela é isenta de implementação.
27) Diagrama de Interação: Podem aparecer sozinhos para visualizar, especificar, construir e documentar a dinâmica de uma determinada sociedade de objetos ou podem ser utilizados para fazer a modelagem de um determinado fluxo de controle de um Caso de Uso.
28) Diagrama de Sequencia:
• Representa um cenário de acontecimento, descrevendo a comunicação, ou seja a interação entre objetos;
• Determina a sequencia de eventos que ocorrem em um determinado processo;
• Baseia-se no Diagrama de Caso de Uso, possibilitando sua documentação;
• Depende do Diagrama de Classes;
• Excelente forma de validação do Diagrama de Classe.
29) Linha de Vida:
• Uma “linha de vida” representa a existência de um objeto em um tempo particular;
• Na UML, um símbolo do objeto é extraído na extremidade da linha de vida.
30) Foco de Controle:
• O foco de controle mostra o período de tempo durante o qual um objeto está executando uma ação, diretamente ou com um procedimento subordinado.
31) Mensagem ou Estinulos:
• Uma mensagem é uma comunicação entre objetos (emissor e receptor) que veicula informação na expectativa de provocar uma proposta;
• Uma mensagem é representada por uma seta horizontal, do emissor para o receptor, com o nome e possíveis argumentos.
32) Auto-Chamadas ou Auto-Delegação:
• Auto-Chamas são mensagens que um objeto envia para si mesmo;
• Essas mensagens partem da linha de vida objeto e atingem a linha de vida do próprio objeto.
33) Diagrama de Estado:
• É um grafo cujos nós são estados e cujos arcos direcionados são transações entre estados;
• Um diagrama de estados especifica as sequencias de estados causadas por uma sequencia de eventos;
• Mostra uma máquina de estados;
• Modela o tempo de vida de um objeto;
• Mostra o fluxo de controle de um estado para outro estado;
• São empregados para a modelagem dos aspectos dinâmicos de um sistema;
• Os diagramas de gráficos de estados podem ser anexados a classes, a casos de uso ou a sistemas inteiros para visualizar, especificar construir e objeto individual.
34) Notação do Diagrama de Estado:
• Pseudo estado inicial – um círculo preenchido indica o inicio do estado do objeto;
• O estado inicial tem as seguintes características:
o É mandatório;
o Somente um estado inicial é permitido.
35) Notação do Diagrama de Estado:
• Estado inicial – o círculo vazado e dentro deste um circulo cheio (olho de boi) representa o último estado de um objeto;
• É o estado que indica o fim do ciclo de vida de um objeto;
• O estado Final tem as seguintes características:
o É opcional;
o Pode existir mais de um estado final;
36) Estado:
• Um estado é uma abstração dos valores e ligações de um objeto;
• Exemplo: Desligado / Discando /Esperando.
37) Estado Simples:
• Um estado representa uma ação executada, uma condição satisfeita ou uma situação estática de espera que um objeto se encontra durante sua existência ou durante o processo de execução de alguma atividade.
38) Transição e Condições:
• Diz-se que a transição é disparada na mudança do estado de origem para o estado e destino
• A transição é disparada quando seus eventos ocorrem (a menos que uma condição de guarda faça com que o evento seja ignorado);
• Uma transição é uma mudança instantânea de um, estado para outro;
o Exemplo: Quando uma luz passa de desligada para ligada.
39) Eventos/Tringger:
• Um evento é uma ocorrência em um determinado momento no tempo capaz de ativar a transição de um estado;
40) Evento de Mudança:
• Um evento de mudança é um evento causado pela satisfação de uma expressão booleana. A intenção de um evento de mudança é que a expressão seja testada continuamente – sempre que a expressão muda de falso para verdadeiro, o evento acontece.
41) Notação UML – Evento de Mudança:
• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão booleana entre parênteses;
42) Notação UML – Evento de Tempo:
• Representado por uma palavra chave when seguida por uma expressão entre parênteses envolvendo o tempo;
• A notação para um intervalo de tempo é a palavra after seguida de uma expressão entre parênteses que equivale a duração de tempo.
BBG- Nivel 1
- Mensagens : 17
Data de inscrição : 18/09/2013
Idade : 44
Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas
qual matéria?
scanpy- Nivel 2
- Mensagens : 32
Data de inscrição : 09/04/2013
Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas
scanpy escreveu:qual matéria?
Modelagem Orientada a Objetos.
BBG- Nivel 1
- Mensagens : 17
Data de inscrição : 18/09/2013
Idade : 44
Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas
Modelagem de Dados Orientados a Objeto.
barony- Nivel 1
- Mensagens : 20
Data de inscrição : 28/08/2012
Re: Material de Estudo extraido das Video Aulas
barony escreveu:Modelagem de Dados Orientados a Objeto.
Barony, vc vai disponibilizar um resumo desse aí para a prova de amanhã?
BBG- Nivel 1
- Mensagens : 17
Data de inscrição : 18/09/2013
Idade : 44
Tópicos semelhantes
» Material extraído das video aulas 1, 2 e 3 de Redes
» Material extraído das video aulas 1 e 2 de Redes
» Material para estudo nas ferias
» Alguem ta na prova de recuperação de amanhã ? to com um material de estudo bom.!
» Material de Estudo / Prova de Modelagem de Dados
» Material extraído das video aulas 1 e 2 de Redes
» Material para estudo nas ferias
» Alguem ta na prova de recuperação de amanhã ? to com um material de estudo bom.!
» Material de Estudo / Prova de Modelagem de Dados
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
Qua 15 maio 2024 - 19:32 por Professor
» √PROVAS √GABARITOS √HORAS ACO √UNOPAR √ANHANGUERA ※ZAP(79)99626-6065 INTERESSADOS CHAMAR NO PV
Qua 15 maio 2024 - 19:32 por Professor
» FAÇO PORTFÓLIO EXCLUSIVO - SEM CÓPIA / SEM PLÁGIO Unopar Anhanguera Pitágoras Uniderp UNIP
Seg 13 maio 2024 - 17:22 por elenilton-apostileiros
» V.E.N.D.O Projeto de extensão - TODOS OS CURSOS -padrão ou exclusivo (sem plágio)
Seg 13 maio 2024 - 17:22 por elenilton-apostileiros
» Projeto de Extensão I e II EAD Unopar Anhanguera Pitagoras Uniderp Unip Faveni 2024.1
Seg 13 maio 2024 - 17:22 por elenilton-apostileiros
» Projeto de Extensão I e II EAD Unopar Anhanguera Pitagoras Uniderp Unip Faveni 2024.1
Seg 13 maio 2024 - 17:21 por elenilton-apostileiros
» Trabalhos prontos para entrega rápida ou exclusiva sob encomenda
Seg 13 maio 2024 - 17:19 por elenilton-apostileiros
» V.E.N.D.O Projeto de extensão - TODOS OS CURSOS -padrão ou exclusivo (sem plágio)
Seg 13 maio 2024 - 17:19 por elenilton-apostileiros
» Portfolio EAD Projeto de Extensão Unopar Anhanguera Pitagoras Uniderp Unip Faveni Ampli 2024.1
Seg 13 maio 2024 - 17:19 por elenilton-apostileiros