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Mensagem por roni-januario-2016 Seg 2 maio 2016 - 9:37


Av1 - Tec. Analise e Desenv. Sist. - Projeto Orientado a Objetos

1)

Quando falamos em desenvolvimento de software orientado a objeto temos que observar três etapas importantes, são elas

Alternativas:

a)

Análise Estruturada/Projeto Estruturado/Programação Orientado a Objetos

b)

Análise Estruturada/Projeto Orientado a Objetos/Programação Orientado a Objetos

c)

Análise Orientada a Objetos/Projeto Estruturado/Programação Orientado a Objetos

d)

Análise Orientada a Objetos/Projeto Orientado a Objetos/Programação Orientada a Objetos

2)

Um exemplo de diagrama da UML que pode ser utilizado para representar como o sistema irá interagir com o ambiente externo é o:

Alternativas:

a)

Diagrama Entidade Relacionamento
b)

Modelo Entidade Relacionamento
c)

Diagrama de Caso de Uso
d)

Mapa Mental

3)

São itens estruturais da UML:

Alternativas:

a)

Classes, casos de uso e componentes.
b)

Classes, mensagens e componentes.
c)

Casos de uso, mensagens e estados.
d)

Casos de uso, classes e estados.

4)

Padrões de Projeto são:

Alternativas:

a)

Soluções para problemas recorrentes que alguém um dia teve e resolveu então criar um mecanismo padrão para resolvê-los. Estas soluções não podem ser ajustadas ou adaptadas para o seu projeto de software, o que não permite aproveitar a experiência de quem já viveu aquilo ao desenvolver um software.
b)

Soluções para problemas recorrentes que alguém um dia teve e resolveu então criar um mecanismo padrão para resolvê-los. Estas soluções podem ser ajustadas ou adaptadas para o seu projeto de software, aproveitado a experiência de quem já viveu aquilo ao desenvolver um software.
c)

Templates de projetos que devem ser executados sem nenhum tipo de modificação em sua estrutura base e não permitem que haja reutilização de soluções de projetos.
d)

Soluções prontas de mercado do tipo e resolvem apenas problemas estruturais.

5)

Uma arquitetura concreta reutilizável que provê estruturas genéricas para uma família de softwares é a definição de:

Alternativas:

a)

Design Patterns
b)

Orientação a Objetos
c)

Projetos
d)

Frameworks


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Respostas Av1 - Tec. Analise e Desenv. Sist. - Projeto Orientado a Objetos Empty Re: Respostas Av1 - Tec. Analise e Desenv. Sist. - Projeto Orientado a Objetos

Mensagem por roni-januario-2016 Seg 2 maio 2016 - 10:03

roni-januario-2016 escreveu:
Av1 - Tec. Analise e Desenv. Sist. - Projeto Orientado a Objetos

1)

Quando falamos em desenvolvimento de software orientado a objeto temos que observar três etapas importantes, são elas

Alternativas:

   a)

   Análise Estruturada/Projeto Estruturado/Programação Orientado a Objetos

   b)

   Análise Estruturada/Projeto Orientado a Objetos/Programação Orientado a Objetos

   c)

   Análise Orientada a Objetos/Projeto Estruturado/Programação Orientado a Objetos

   d)

   Análise Orientada a Objetos/Projeto Orientado a Objetos/Programação Orientada a Objetos

2)

Um exemplo de diagrama da UML que pode ser utilizado para representar como o sistema irá interagir com o ambiente externo é o:

Alternativas:

   a)

   Diagrama Entidade Relacionamento
   b)

   Modelo Entidade Relacionamento
   c)

   Diagrama de Caso de Uso
   d)

   Mapa Mental

3)

São itens estruturais da UML:

Alternativas:

   a)

   Classes, casos de uso e componentes.
   b)

   Classes, mensagens e componentes.
   c)

   Casos de uso, mensagens e estados.
   d)

   Casos de uso, classes e estados.

4)

Padrões de Projeto são:

Alternativas:

   a)

   Soluções para problemas recorrentes que alguém um dia teve e resolveu então criar um mecanismo padrão para resolvê-los. Estas soluções não podem ser ajustadas ou adaptadas para o seu projeto de software, o que não permite aproveitar a experiência de quem já viveu aquilo ao desenvolver um software.
   b)

   Soluções para problemas recorrentes que alguém um dia teve e resolveu então criar um mecanismo padrão para resolvê-los. Estas soluções podem ser ajustadas ou adaptadas para o seu projeto de software, aproveitado a experiência de quem já viveu aquilo ao desenvolver um software.
   c)

   Templates de projetos que devem ser executados sem nenhum tipo de modificação em sua estrutura base e não permitem que haja reutilização de soluções de projetos.
   d)

   Soluções prontas de mercado do tipo e resolvem apenas problemas estruturais.

5)

Uma arquitetura concreta reutilizável que provê estruturas genéricas para uma família de softwares é a definição de:

Alternativas:

   a)

   Design Patterns
   b)

   Orientação a Objetos
   c)

   Projetos
   d)

   Frameworks


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Respostas Av1 - Tec. Analise e Desenv. Sist. - Projeto Orientado a Objetos Empty Re: Respostas Av1 - Tec. Analise e Desenv. Sist. - Projeto Orientado a Objetos

Mensagem por FANTOXY Ter 3 maio 2016 - 20:27

Sua avaliação foi confirmada com sucesso
Informações Adicionais
Período: 02/05/2016 00:00 à 07/05/2016 23:59
Situação: Cadastrado
Conceito:
Protocolo: 218094217
Arquivos

1-D
2-C
3-A
4-B
5-D

1)
Quando falamos em desenvolvimento de software orientado a objeto temos que observar três etapas importantes, são elas

Alternativas:

a)
Análise Estruturada/Projeto Estruturado/Programação Orientado a Objetos


b)
Análise Estruturada/Projeto Orientado a Objetos/Programação Orientado a Objetos


c)
Análise Orientada a Objetos/Projeto Estruturado/Programação Orientado a Objetos


d)
Análise Orientada a Objetos/Projeto Orientado a Objetos/Programação Orientada a Objetos

Alternativa assinalada
2)
Um exemplo de diagrama da UML que pode ser utilizado para representar como o sistema irá interagir com o ambiente externo é o:

Alternativas:

a)
Diagrama Entidade Relacionamento

b)
Modelo Entidade Relacionamento

c)
Diagrama de Caso de Uso

Alternativa assinalada
d)
Mapa Mental

3)
São itens estruturais da UML:

Alternativas:

a)
Classes, casos de uso e componentes.

Alternativa assinalada
b)
Classes, mensagens e componentes.

c)
Casos de uso, mensagens e estados.

d)
Casos de uso, classes e estados.

4)
Padrões de Projeto são:

Alternativas:

a)
Soluções para problemas recorrentes que alguém um dia teve e resolveu então criar um mecanismo padrão para resolvê-los. Estas soluções não podem ser ajustadas ou adaptadas para o seu projeto de software, o que não permite aproveitar a experiência de quem já viveu aquilo ao desenvolver um software.

b)
Soluções para problemas recorrentes que alguém um dia teve e resolveu então criar um mecanismo padrão para resolvê-los. Estas soluções podem ser ajustadas ou adaptadas para o seu projeto de software, aproveitado a experiência de quem já viveu aquilo ao desenvolver um software.

Alternativa assinalada
c)
Templates de projetos que devem ser executados sem nenhum tipo de modificação em sua estrutura base e não permitem que haja reutilização de soluções de projetos.

d)
Soluções prontas de mercado do tipo e resolvem apenas problemas estruturais.

5)
Uma arquitetura concreta reutilizável que provê estruturas genéricas para uma família de softwares é a definição de:

Alternativas:

a)
Design Patterns

b)
Orientação a Objetos

c)
Projetos

d)
Frameworks

Alternativa assinalada

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